Informatique Informatique
Référence formation : 3-MP-CPO - Durée : 5 jours

 
  • Objectifs
  • Pré-requis
  • Pédagogie
Gérer efficacement un projet informatiqueMaîtriser les charges et délais du projetAssurer la qualité logicielle
Aucun.

Méthodes pédagogiques

Présentation des concepts, démonstration, exécution, synthèse et exercices pratiques d'assimilation

Modalités pédagogiques

Présentiel - Distanciel - AFEST

Moyens pédagogiques

Formateur expert du domaine - 1 ordinateur, 1 support de cours version papier ou numérique, un bloc-note et un stylo par personne - vidéo projecteur - tableau blanc

Modalités d'évaluation

Positionnement préalable oral ou écrit - Evaluation formative tout au long de la formation - Evaluation sommative faite par le formateur ou à l'aide de la certification NULL

Public concerné

Salariés - Demandeur d'emploi - Reconversion professionnelle

Si vous êtes en situation de handicap, vous pouvez joindre notre référent Handicap. Voir notre fiche Accès correspondante.

Contenu pédagogique

Rappel des rôles et responsabilités du chef de projet

  • Rappel des rôles de maîtrise d'ouvrage et de maîtrise d'œuvre
  • Garantir l'atteinte des objectifs (qualité, coût, délais)
  • Constituer, informer et manager son équipe

Cadrer le projet

  • Formaliser l'idée à l'origine du projet : rédiger un cahier des charges
  • L'importance de la maîtrise des délais contenus

Calcul de la rentabilité des projets

  • VAN
  • ROI, retour sur investissement.
  • Décision d'investissement.

Étude préliminaire

  • Élaboration du cahier des charges
  • Identifier les acteurs
  • Identifier les messages
  • Modéliser le contexte
  • Représentation du contexte dynamique grâce à une modélisation (diagramme de collaboration UML par exemple)

Capture des besoins : Spécification des exigences

  • Identification des acteurs
  • Identification des cas d'utilisation (UML)
  • Structuration en packages
  • Classement des cas d'utilisation (MOA/MOE)
  • Planification du projet en itération

Organiser le projet

  • Décomposer le projet en systèmes, produits et tâches (le WBS)
  • Préciser les responsabilités
  • Définir les travaux avec les fiches de tâches

Etablir une première planification

  • Concepts : activités, liens, ressources
  • Démarche théorique de planification (le PERT, le Gantt)
  • Planifier par les objectifs, par les tâches, par les moyens
  • Prendre en compte les contraintes externes

Identifier et utiliser les marges

  • Définition : marge libre, marge totale
  • Principes et exceptions
  • Règles d?utilisation

Prendre en compte les ressources

  • Etablir un plan de charge et l'optimiser (nivellement, lissage)
  • Prendre en compte l'organisation des ressources
  • Intégrer des éléments de travail en groupe

Gestion des coûts

  • Estimation des coûts : techniques et méthodes.
  • Budgétisation : la maîtrise des coûts, le suivi : indicateurs budgétaires, les construire, les analyser.
  • CBTP, CRTE, CBTE

Gestion des risques

  • Introduction aux risques de projets.
  • Identification des risques (remue-méninges, diagramme cause-effet)
  • Analyses qualitatives (probabilité, impact, facteurs de risques) et quantitatives

Pilotage - Suivi

  • Les outils de suivi des délais
  • Le suivi sur les diagrammes, la façon de constater les dérives de délais
  • Le "reste à faire" pour chaque tâche, la mise en place des outils de contrôle
  • Les tableaux de bord de suivi des consommations de ressources
  • Les tableaux de suivi des coûts
  • Courbes en S

Management des ressources humaines du projet

  • L'équipe. Motivation. Style de management.
  • Conflit

Communication

  • Etablir un plan de communication
  • Diffusion de l'information

Initiation à « L'agilité »

  • Origines et historique
  • Valeurs et principes communs
  • Panorama des méthodes

L'expression de besoins « AGILE»

  • Qu'est-ce qu'une user-story ?
  • Utilisateur, Acteur, Rôle
  • Gérer les priorités
  • Stories, thèmes et épopées

Scrum

  • Présentation, Terminologie
  • Le cadre organisationnel
  • L'équipe, les rôles
  • Construction et fonctionnement d'un Sprint
  • Indicateurs : points, vélocité
  • Planning game