Informatique Informatique
Référence formation : 5M-AG-SB - Durée : 1 jour

 
  • Objectifs
  • Pré-requis
  • Pédagogie
•Appréhender les enjeux du développent en flux tiré•Comprendre les principes fondamentaux du Kanban appliqué à Scrum•Expérimenter les mécaniques des limites•Avoir des pistes concrètes pour améliorer votre Scrum
Il est nécessaire d'avoir de l'expérience dans la mise en pratique de Scrum.

Méthodes pédagogiques

Présentation des concepts, démonstration, exécution, synthèse et exercices pratiques d'assimilation

Modalités pédagogiques

Présentiel - Distanciel - AFEST

Moyens pédagogiques

Formateur expert du domaine - 1 ordinateur, 1 support de cours version papier ou numérique, un bloc-note et un stylo par personne - vidéo projecteur - tableau blanc

Modalités d'évaluation

Positionnement préalable oral ou écrit - Evaluation formative tout au long de la formation - Evaluation sommative faite par le formateur ou à l'aide de la certification NULL

Public concerné

Salariés - Demandeur d'emploi - Reconversion professionnelle

Si vous êtes en situation de handicap, vous pouvez joindre notre référent Handicap. Voir notre fiche Accès correspondante.

Contenu pédagogique

Introduction à Kanban

Atelier Kanban Game

  • Atelier Kanban Game
  • Les anti patterns Scrum, les pratiques Kanban pour les résoudre

  • Les anti patterns Scrum, les pratiques Kanban pour les résoudre
    • 1 story par développeur, trop de travail à faire (Work In Progress ou WIP)
    • Des tâches émergentes, perturber un Sprint
    • Des goulets d'étranglement, travailler avec des contraintes
    • En attente d'un expert, gérer les dépendances externes
    • Un Product Owner dépassé par son Product Backlog, gérer un flux de demandes

    Description du ScrumBan

    Tour d’horizon des modèles d’amélioration continue

  • Tour d’horizon des modèles d’amélioration continue