Qualité logicielle et tests - Les fondamentaux
Informatique
Référence formation : 4-IT-QBAS - Durée : 4 jours
- Objectifs
- Pré-requis
- Pédagogie
Méthodes pédagogiques
Présentation des concepts, démonstration, exécution, synthèse et exercices pratiques d'assimilation
Modalités pédagogiques
Présentiel - Distanciel - AFEST
Moyens pédagogiques
Formateur expert du domaine - 1 ordinateur, 1 support de cours version papier ou numérique, un bloc-note et un stylo par personne - vidéo projecteur - tableau blanc
Modalités d'évaluation
Positionnement préalable oral ou écrit - Evaluation formative tout au long de la formation - Evaluation sommative faite par le formateur ou à l'aide de la certification NULL
Public concerné
Salariés - Demandeur d'emploi - Reconversion professionnelle
Si vous êtes en situation de handicap, vous pouvez joindre notre référent Handicap. Voir notre fiche Accès correspondante.
Contenu pédagogique
Introduction
- Pratiques d'ingénierie logicielle et méthodes Agiles.
- Le développement incrémental et itératif.
- L'équipe Agile. Scrum et XP.
Les tests agiles
- Définition et périmètre des tests agiles.
- Cycle de développement : origine du TDD (Test Driven Development), ATDD, TDR, les types de tests...
Les tests développeurs
- Définition et objectifs : les patterns basiques XUnit.
- Principe des tests unitaires automatisés.
- Règles de simplicité : règle des "3 A" (Arrange, Act, Assert).
- Mise en œuvre de tests unitaires avec JUnit, le framework de test en Java.
- Lanceur de tests (TestRunner).
- Les méthodes d'Assertions.
Le TDD, développement guidé par les tests
- Le cycle de développement.
- Le principe du TDD : "test first", "tester, coder, refactorer".
- TDD et pratiques agiles (XP) : l'intégration continue, le Pair Programming.
"Refactoring", le remaniement de code
- Principes du refactoring.
- Réduire l'apparition de la dette technique, rendre le code compréhensible.
- Comment identifier le code à risque ? La notion de "Code Smells", signes de danger potentiel.
- Les principales opérations de refactoring.
- Rappel sur les Design Patterns.
Isolation des tests
- Les doubles de test, leur utilisation.
- Le "Mock Object" pour vérifier certaines hypothèses.
- Le "Fake", pour la simulation.
- Le "Stub" : fournir une réponse prédéfinie à un appel.
Le test comme cahier des charges, la notion d'ATDD
- Les principes et avantages de l'ATDD.
- Du scénario au test de recette.
- Combiner ATDD, BDD et TDD.
- Les outils (Fitnesse, Cucumber...).
Conclusions
- Les bénéfices du TDD, le coût des tests.
- Les autres types de tests (interface graphique, Web..).
- Quelques outils.