Informatique Informatique
Référence formation : 4-LC-OGL4 - Durée : 3 jours

 
  • Objectifs
  • Pré-requis
  • Pédagogie
Appréhender et comprendre OpenGL dans ses versions les plus récentes
Notions de base du monde de la 3D, langage C

Organisation

Les sessions de formation ont lieu de 9h00 à 12h30 et de 13h30 à 17h00

Profil formateur

  • Nos formateurs sont des experts dans leurs domaines d'intervention
  • Leur expérience de terrain et leurs qualités pédagogiques constituent un gage de qualité

Moyens pédagogiques

  • Réflexion de groupe et apports théoriques du formateur.
  • Travail d'échange avec les apprenants sous forme de réunion - discussion.
  • Utilisation de cas concrets issus de l'expérience professionnelle.
  • Validation des acquis par des questionnaires, des tests d'évaluation, des mises en situation et des jeux pédagogiques.
  • Alternance entre apports théoriques et exercices pratiques (en moyenne sur 30 à 50% du temps)

Modalités d'évaluation

  • Positionnement préalable oral ou écrit.
  • Feuille de présence signée en demi-journée.
  • Evaluation des acquis tout au long de la formation.
  • Questionnaire de satisfaction
  • Attestation de stage à chaque apprenant
  • Evaluation formative tout au long de la formation.
  • Evaluation sommative faite par le formateur .

Public concerné

Salariés - Demandeur d'emploi - Reconversion professionnelle

Adaptation pédagogique et matérielle

Si vous avez besoin d'adaptation matérielle ou pédagogique, merci de prendre contact avec notre référent Handicap par téléphone au 02 35 12 25 55 ou par email à handicap@xxlformation.com

Moyens techniques en formation présentielle

Accueil des apprenants dans une salle dédiée à la formation et équipée avec :

  • Ordinateurs
  • Vidéo projecteur ou Écran TV interactif
  • Tableau blanc ou Paper-Board

Moyens techniques en formation distancielle

A l'aide d'un logiciel comme ® Microsoft Teams ou Zoom, un micro et une caméra pour l'apprenant.

  • Suivez une formation en temps réel et entièrement à distance. Lors de la session en ligne, les apprenants interagissent et communiquent entre eux et avec le formateur.
  • Les formations en distanciel sont organisées en Inter-Entreprise comme en Intra-Entreprise.
  • L'accès à l'environnement d'apprentissage (support de cours, ressources formateur, fichiers d'exercices ...) ainsi qu'aux preuves de suivi et d'assiduité (émargement, évaluation) est assuré.
  • Les participants recevront une convocation avec le lien de connexion à la session de formation.
  • Pour toute question avant et pendant le parcours, une assistance technique et pédagogique est à disposition par téléphone au 02 35 12 25 55 ou par email à commercial@xxlformation.com

Contenu pédagogique

Présentation

  • Versions et historique (1.x à 4.x, ES1, ES2)
  • Compatibilité GL et GLES
  • Place d'OpenGL sur le marché actuel de la 3D (WebGL, DirectX, Vulkan)
  • Principes de fonctionnement d'une carte 3D
  • Pipeline programmable
  • Extensions OpenGL
  • Bindings et langages

Initialisation et contexte

  • Création de l'espace de rendu
  • Les API concernées : GLX, WGL, CGL, EGL, …
  • Les abstractions possibles : GLUT, SDL, …
  • Gestion des extensions (GLEW, GLEE, …)
  • Les bibliothèques "support" (GLU, GLM, matrices et vecteurs, …)

Configuration de la scène

  • Espace de rendu 3D : frustum, projection, …
  • Tampons Z et stencil
  • Face culling

Les géométries

  • VBO (Vertex Buffer Object)
  • Buffers indexés et non-indexés
  • Buffers entrelacés et non entrelacés (interleaved)
  • VAO (Vertex Array Object)
  • Organisation des structures de données, stockage d'objets
  • Transform Feedback

Les textures

  • Formats de fichiers basiques
  • Taille des textures, NPOT
  • Nombre de dimensions des textures (1D, 2D, 3D)
  • Textures cubemaps
  • Chargement, stockage et sampling d'une texture
  • Notion de MipMaps
  • Formats spécifiques (DDS, KTX, …)
  • Formats compressés (S3TC, ETC1)
  • ETC2/EAC (GL 4.3+)
  • Immutable Storage

Les Shaders

  • Les étages de base (vertex, fragment)
  • Les étages avancés (tessellation, geometry, transform)
  • Le langage GLSL
  • Types de données (vec, mat, sampler, …) et tailles
  • Entrées / sorties des shaders
  • Branchements et itérations
  • Récupération du programme binaire (GL 4.1+)
  • Techniques avancées, présentation de raymarching

Compléments

  • Gestion des erreur (GL 4.3+)
  • Présentation des Compute Shaders (GL 4.3+)