Informatique Informatique
Référence formation : 4-LC-OGM - Durée : 5 jours

 
  • Objectifs
  • Pré-requis
  • Pédagogie
Appréhender l'API et les concepts importants d'OpenGL, ainsi que les particularités de la 3D temps réel, autant avec le pipeline fixe qu'avec les shadersDécouvrir l'étendu des fonctionnalités d'OpenGL.
Compétences en langage C, quelques notions concernant le monde de la 3D.

Méthodes pédagogiques

Présentation des concepts, démonstration, exécution, synthèse et exercices pratiques d'assimilation

Modalités pédagogiques

Présentiel - Distanciel - AFEST

Moyens pédagogiques

Formateur expert du domaine - 1 ordinateur, 1 support de cours version papier ou numérique, un bloc-note et un stylo par personne - vidéo projecteur - tableau blanc

Modalités d'évaluation

Positionnement préalable oral ou écrit - Evaluation formative tout au long de la formation - Evaluation sommative faite par le formateur ou à l'aide de la certification NULL

Public concerné

Salariés - Demandeur d'emploi - Reconversion professionnelle

Si vous êtes en situation de handicap, vous pouvez joindre notre référent Handicap. Voir notre fiche Accès correspondante.

Contenu pédagogique

Présentation

  • versions et historique (1.x à 4.x, ES1, ES2)
  • place d'OpenGL sur le marché actuel de la 3D
  • principes de fonctionnement d'une carte 3D
  • pipeline fixe et pipeline programmable
  • extensions OpenGL
  • bindings et langages

Initialisation et contexte

  • création de l'espace de rendu
  • les API concernées : GLX, WGL, CGL, EGL, ...
  • les abstractions possibles : GLUT, SDL, ...
  • gestion des extensions (GLEW, GLEE, ...)
  • le cas de l'API GLU

Principes de base

  • définition d'une scène dans un espace en 3D
  • états de la machine OpenGL
  • espace de visualisation : Frustum

Formes, volumes et géométries

  • points, lignes et polygones
  • concepts : les surfaces évaluées (Bézizer) et les NURBS de GLU
  • géométries arbitraires
  • performances et triangles
  • mode immédiat, listes d'affichages, Vertex Array, VertexBuffers

Matrices

  • Rôle des matrices de la machine OpenGL
  • Matrice de visualisation
  • Matrice de transformation
  • Rotations, translations

Eclairage

  • Rôle et fonctionnement de l'éclairage
  • Simplifications du modèle d'éclairage
  • Mise en place et définitions
  • Déplacements des sources lumineuses
  • Gestion des couleurs
  • Gestion des matériaux
  • Les normales (déduction et lissage)
  • Les spots

Le blending et les transparences

  • intérêts et problématique du blending
  • problématiques des superpositions blendées

Application de textures

  • Principes du texturage
  • Chargement de textures
  • Mise en place de coordonnées de texture
  • Filtrages (linéraires, bilinéaires)
  • MipMapping
  • Matrice de texturage
  • Extenstions (multitexturing, textures 3D, ...)
  • Précisions sur le blending de textures

Tampons

  • Tampon de profondeur (Z-buffer)
  • Tampon d'accumulation
  • Tampon "pochoir" (stencil buffer)
  • Framebuffer Objects (FBO)
  • Utilisations avancées des tampons (réflections, blur, stencil shadows, cell shading, ...)

Shaders

  • présentation
  • Vertex Shaders et Fragment Shaders
  • Geometry Shaders (OpenGL 3.2) et tessellation (4.0)
  • compilation et édition des liens des shaders
  • le langage GLSL
  • types, passages d'arguments, ...
  • branchements et itérations
  • mise en oeuvre (toon shaders, normal mapping, post-processing, ...)

Réalisme d'une scène

  • ombres
  • gestion du brouillard
  • antialiasing
  • skyboxes, dômes, ...
  • particules et impositors
  • gestion temporelle
  • textures animées
  • physique d'un environnement 3D
  • textures animées, render-to-texture (RTT)
  • gestion des entrées utilisateur
  • workflow de création et gestion des assets
  • performance et mémoire

Présentation du GPGPU

  • concepts de calcul embarqué dans le GPU
  • intérêts et contraintes
  • Shaders et FBO
  • OpenCL (ouvert)
  • CUDA (NVidia)